如果要讲1代的玩法机制,想来压力系统仍旧是其中最独特的存在,而哪怕如此特点鲜明的系统,红钩仍然在二代中为之加料,尝试用压力和人物关系杂糅一起的方式为玩家带来更特殊的反馈

一旦两名角色之间的关系不当,他们哪怕在面对压迫感拉满的boss时也会互相使绊子,本就因 rogue 元素的加强让玩家需在无数次复生中才得以强化的局内战斗体验,也因小队队员之间互相看不顺眼的 脑溢血 操作让局势瞬间崩盘,然后角色的压力升至顶点的崩溃情绪也顺利的转接到屏幕前的玩家身上

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